Comité internacional reconoció a profesores de UCU por práctica de enseñanza

La práctica de enseñanza titulada Gamificación en Álgebra lineal a través del juego Lights Out! fue identificada por el comité internacional de evaluadores externos, como buena práctica de transformación del proceso de Aprendizaje-Enseñanza-Evaluación en la convocatoria 2023 del proyecto CINDA. Es el segundo año consecutivo que el mismo equipo de profesores de la UCU obtiene este reconocimiento. En 2022 la práctica presentada había sido Antenas fractales y Álgebra lineal. Este equipo de trabajo está integrado por Victoria Artigue, Joel Gak, Patricia Cerizola, Gabriel Núñez y José-Job Flores, de los departamentos de Ciencias Exactas y Naturales e Ingeniería.

Alineados con las demandas de los saberes y competencias expresados en el plan estratégico de nuestra Universidad y del mundo actual, este equipo de trabajo se ha puesto el objetivo de diseñar, implementar y analizar el impacto en los estudiantes de carreras de Ingeniería, actividades de enseñanza enmarcadas en metodologías activas de enseñanza mediante la modelización matemática de contextos propios de la Ingeniería. Esto es: estudiar Matemática en contextos de interés para los estudiantes.

La idea de la implementación del juego Lights Out! O Luces fuera! en español, fue propuesta por el matemático del equipo Dr. Gabriel Núñez, quien comentó la existencia de un juego cuya solución se modela con herramientas matemáticas del Álgebra lineal. Este es un aspecto muy importante, ya que se asocia a la Gamificación en Matemática (como metodología activa) con cualquier práctica de enseñanza que involucre un juego, pero no todas ellas modelizan su solución con la Matemática. Se puede pensar en implementar en el aula un juego de preguntas y respuestas o en un juego que apunte más a la socialización, en los cuales se aborden conceptos matemáticos pero su solución no tiene que ver con ella.    

El juego Lights Out! O Luces fuera! en español, fue lanzado al mercado en 1995 y consiste en un teclado luminoso, originalmente de 5 por 5 botones. Al iniciar el juego aparece iluminado un patrón de botones, el objetivo es apagar todas sus luces. Las reglas del juego pueden tener pequeñas variaciones, provocando cambios sustanciales en la búsqueda de la solución para cualquier combinación de botones prendidos. Cada vez que  se presiona una tecla, no solamente cambia de estado la tecla presionada (apagado o encendido), también cambian las adyacentes (la que está arriba, la de abajo suyo, la que está a su derecha, y la de su izquierda).

En este sentido, las actividades de enseñanza-aprendizaje involucraron el uso de kits de Arduino para realizar las actividades prácticas las cuales estuvieron a cargo por uno de los ingenieros del equipo el profesor Dr. Joel Gak. Luego, las profesoras Mag. Victoria Artigue y Prof. Patricia Cerizola, especializadas en la enseñanza de la Matemática, se encargaron del diseño de las actividades y de su implementación en sus cursos de Álgebra lineal, proponiendole a sus estudiantes la elaboración de un proyecto contextualizado en el juego, que además de encontrar su solución matemática, los estudiantes debian programarla en Python y en Arduino. Para este último cometido se contó con la colabaroción del profesor Dr. José-Job Flores.

Y lo más importante: la valoración de los estudiantes de esta práctica. El equipo propuso a los estudiantes una encuensta de valoración con ítems que miden ciertos aspectos de la práctica, lo cual fue valorado por el comité evaluador: En términos generales, es prometedor su enfoque interdisciplinario de planificación y desarrollo, así como la propuesta de metodologías activas alternativa a la enseñanza tradicional de la asignatura. Los resultados de valoración por los estudiantes indican que la mayoría la considera interesante y valiosa, lo que sugiere que la metodología está teniendo un impacto positivo en su percepción de la asignatura.

 

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2023-12-06T15:20:00